Selasa, 18 Januari 2011

D'masiv-Lelaki Pantang Menyerah

D'masiv-Lelaki Pantang Menyerah

Mungkin salahku
Telah memasuki kehidupanmu
Yang telah berdua
Namun semua ini takkan membuatku
Menyerah begitu saja

Meski harus kupertaruhkan semua
Meski cinta harus membunuh hatiku
Jangan kau sebut aku lelaki
Ku tak mampu dapatkan kamu

Aku terlahir di dunia ini
Bukan jadi tuk seorang pecundang
Aku terlahir sebagai pemenang
Kan kurebut hatimu darinya

Aku lelaki yang pantang menyerah


D'masiv-Diam Tanpa Kata

D'masiv-Diam Tanpa Kata

Kau Diam Tanpa Kata
Kau Seolah Jenuh Padaku
Ku Ingin Kau Bicara
Katakan Saja Apa Salahku


Sungguh Aku Tak Mengerti
Apa Yang Telah Terjadi Dan
Ku Tak Ingin Kau Pergi Jauh Dari Hidupku


Kau Takkan Pernah Sadari
Betapaku Mencintaimu
Kau Yang Selalu Aku Banggakan


Ku Ingin Kau Bicara
Katakan Saja Apa Maumu
Lihat Aku Coba Kau Mengerti

Ini Semua Bisa Teratasi
Resapilah Semua Yang Pernah Kita Lakukan



Kau Takkan Pernah Sadari
Betapaku Mencintaimu
Kau Yang Selalu Aku Banggakan





Kau Takkan Pernah Mengerti
Betapaku Menyayangimu
Kau Yang Selalu Aku Inginkan


Kau Yang Kuinginkan...
Kau Yang Kubutuhkan...
Kau Yang Kuharapkan...

D'masiv-Aku Percaya Kamu

D'masiv-Aku Percaya Kamu

Aku Percaya Kamu
Melebihi Apa Yang Orang Katakan Kepadaku
Aku Percaya Kamu
Tak Perduli Apa Yang Orang Katakan Tentang Kamu





Yang Kutahu Kau Selalu Sejukkan Hatiku
Yang Kutahu Kau Selalu Ada Di Saatku
Membutuhkanmu Kau Selalu Ada
Disaatku Rapuh


Aku Percaya Kamu
Hidup Ini Takkan Berarti Tanpa Kau Disisiku
Aku Percaya Kamu...ooo...
Kau Takkan Pernah Berhenti Tuk Selalu Mencintaiku



Woo..Ooo..
Aaa..Aaa..Ooo...Ooo


Yang Kutahu Kau Selalu Sejukkan Hatiku
Yang Kutahu Kau Selalu Ada Di Saatku
Membutuhkanmu Kau Selalu Ada
Disaatku Rapuh
Disaatku Jatu

PENGANTAR MULTIMEDIA

PENGANTAR MULTIMEDIA


DEFINISI MULTIMEDIA



MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
MULTIMEDIA
MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi




Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to
computer data storage devices, especially those used to store multimediantent.

DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA

Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.

Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.

Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:

Pada tahun 1990:
• 16 MHz 386SX CPU
• 2MB RAM
• 30MB hard disk
• 256-color, 640 x 480 VGA video card
 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1second seek time
•Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8- bit sound
•Windows 3.0 with Multimedia Extensions.

Pada tahun 1993:
• 25 MHz 486SX CPU
• 4 MB RAM
• 160 MB hard disk
• 16-bit color, 640×480 VGA video card
• 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
•Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
•Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1

Pada tahun 1996:
• 75 MHz Pentium CPU
• 8 MB RAM
• 540 MB hard disk
•Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-bit color
•MPEG-1 hardware or software video playback
• 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <250ms seek time
•Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
•Windows 3.11

MENGAPA MULTIMEDIA?

Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secarainteraktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.

Multimedia mampu:

1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting:
Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :

1. Perception Medium
• Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
•"Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?"Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran
• Perbedaan persepsi informasi melalui "melihat" dan "mendengar"
• Aspek pada perception medium :

i. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung
daklam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) : time independent, discreet (text, grafis) time dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)

2. Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
•"Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?"  Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan
informasi. Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext Antonius Rachmat, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom
- Audio stream
- Image
- Audio/video

3. Presentation Medium: PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
: Facsimile (standard ISO) atau JPEG : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),
computer standard (MPEG)
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
• "Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?"
 Output : kertas, layar, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera, microphone

4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan
informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
• "Dimanakah informasi akan disimpan?"  microfilm, floppy disk,
hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard

5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi
data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
• "Melalui apa informasi akan ditransmisikan?"  melalui jaringan,
menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka
(wireless)

6. Information Exchange Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
• "Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?" direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum


SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?

1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.

Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2.Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous Trasmission Mode
• Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai penerima secepat mungkin
• Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya sinkronisasi
• Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan sebagai aynchronous data stream
• Contoh : transmisi e-mail

b. Synchronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari suatu data stream
• Butuh sinkronisasi
• Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil menunggu paket lengkap

c. Isochronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
• Melakukan garansi paket diterima dengan baik
• Client memberikan informasi kepada server tentang statusnya
• Membutuhkan buffer yang sangat besar

2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap
• Contoh : PCM coded

b. Weakly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan dapat

c. Aperiodic Stream
• Interval waktu tidak beraturan

3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly Regular Stream
• Ukuran packet konstan
•Contoh : uncompressed audio/video stream

b. Weakly Regular Stream
• Ukuran packet data berubah secara periodik
• Contoh : MPEG

c. Irregular Data Stream
• Ukuran packet data tidak tentu

E-Commerce(Belanja Online)

E-Commerce(Belanja Online)


Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa
Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran
barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet
atau televisi, www, atau jaringan
komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi
informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat
elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika
Serikat

Perkembangan dari E-Commerce Di In donesia

E-Commerce di Indonesia semakin hari semakin menunjukkan perkembangan yang signifikan. E-Commerce, tidak hanya dimonopoli oleh belanja barang, namun juga layanan
jasa seperti perbankan yang memperkenalkan teknik e-banking. Melalui teknik e-bankin pelanggan dapat melakukan kegiatan seperti transfer uang, membayar tagihan listrik, air, telepon, Internet, pembelian pulsa, pembayaran uang kuliah dan lain sebagainya.

Belanja daring di Indonesia untuk pembelian suatu barang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Mulai dari situs yang menjual handphone, gitar, butik, toko buku, makanan, bahkan hingga ke alat elektronik pun mulai dirambah oleh layanan belanja E-Commerce, Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.


Faktor kunci sukses dalam e-commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif.
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7.Mempermudah kegiatan perdagangan. Aplikasi bisnis


Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

* E-mail dan Messaging
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking/internet Banking
* Product Digital/Non Digital


B. Media belanja online di Indonesia

1. Blog
Salah satu media yang menampilkan belanja online antar lain adalah blog. Blog merupakan layanan web gratis dimana palaku usaha Online menggunakan blog sebagai toko online yang ia punya untuk menjual sekaligus mempromosikan barang dan jasa yang ia tawarkan kepada calon konsumen. Karena sifatnya yang mudah di kustomisasi oleh penggunanya, maka belanja online melalui media blog cukup riskan karena pembeli cukup sulit mengetahui reputasi dari penjual. Biasanya penjual mengunggah bukti bukti transfer yang ia miliki sebagai bentuk jaminan kepada pelanggan bahwa ia merupakan penjual tepercaya.

Jenis-jenis blog

* Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
* Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan jahat, dan perbincangan teman.
* Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu.
* Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
* Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
* Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
* Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
* Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
* Blog media: Berfokus pada bahasan kebohongan atau ketidakkonsistensi media massa; biasanya hanya untuk koran atau jaringan televisi
* Blog agama: Membahas tentang agama
* Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
* Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
* Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
* Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka
* Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek diluar manusia; seperti anjing
*Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog)



2. Situs web

Ada banyak situs web yang menyediakan layanan belanja online baik web lokal maupun web internasional. Ada banyak hal yang dapat dilakukan dilayanan belanja online melalui web, diantaranya yang terkenal adalah lelang. Lelang merupakan kegiatan belanja online dimana pembeli menetapkan batas bawah suatu harga yang hendak dilelang, kemudian sang pembeli yang tertarik dapat menawar (biasa disebut bidding) sesuai kelipatan yang diajukan. Lelang biasanya dibatasi pada periode tertentu sehingga pembeli dengan nominal tertinggi dinyatakan berhak membeli barang yang ia inginkan sesuai dengan harga yang ia ajukan.

Macam-macam situs web

Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :

1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

3. Situs Jejaring Sosial

Seiring dengan maraknya pertumbuhan situs jejaring
sosial di dunia, media social networking ini juga dilirik oleh pelaku belanja daring untuk memasarkan produknya. Penjual akan mengunggah barang yang ia tawarkan kemudian disebarkan melalui messaging atau fitur photo sharing. Bentuk penawaran ini merupakan perkembangan dari media katalog yang tadinya disebarkan dalam bentuk media cetak per bulan, kini disebarkan melalui media katalog online yang penawarannya dapat diupdate kapan saja.

Kelebihan
Keberadaan situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon. Selain itu, dengan adanya situs jejaring sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat.

Kelemahan
Kemunculan situs jejaring sosial ini menyebabkan interaksi
interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun.Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring sosial ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang.


Cara Belanja E-commerce

Cara belanja Online
Belanja online dapat dilakukan dengan cara melakukan window shopping online pada web yang dituju. Kemudian, pembeli dapat mengeklik barang yang diinginkan. Setelah itu pembeli kemudian dibawa kepada jendela yang menampilkan tata cara pembayaran yang disepakati dan kemudian setelah nominal
uang ditransfer, maka penjual akan mengirim barang melalui jasa pos.

Dewasa ini, tata cara belanja online dapat dilakukan semakin mudah. Ketika pembeli tertarik dengan barang yang dituju, ia cukup melakukan panggilan telepon
dengan sang penjual ataupun mengetikkan sms sesuai aturan. Setelah pesan diterima, pembeli biasanya diharuskan mentransfer sejumlah uang ke rekening penjual dan barang yang dibeli pun akan dikirim baik melalui kurir (jika wilayah pengiriman masih cukup dekat) ataupun melalui jasa pos.

Pembayaran dapat dilakukan baik menggunakan kartu debit, kartu
kredit, PayPal, memotong pulsa pelanggan (untuk transaksi lewat HP), cek, maupun COD (Cash On Delivery) yaitu pembayaran yang dilakukan ketika barang telah dikirim oleh penjual. Cash On Delivery biasanya dilakukan melalui tatap muka antara penjual dan pembeli; penjual dapat menunjukkan barangnya sehingga pembeli yang tertarik bisa meneliti barang yang akan ia beli. Pembelian semacam ini biasanya melakukan pembayaran secara langsung/uang kontan. Selain tatap langsung antara penjual dan pembeli, COD ini bisa dilakukan antara kurir dan pembeli; biasanya penjual hanya akan melayani COD apabila daerah pembeli masih dapat dijangkau oleh penjual.

Keuntungan Dengan Belanja E-Commerce

1. Konsumen tidak perlu jauh-jauh ke tempat anda untuk berbelanja.
2. Kegiatan costumer service tetap berjalan dengan adanya chat online dengan penjual.
3. Dapat diakses ratusan hingga jutaan pelanggan karena tidak dibatasi dengan besarnya toko anda.
4. Anda tidak perlu repot untuk melakukan input data, seperti jumlah. pelanggan tetap beserta alamat dan no.telp serta informasi jumlah stock barang dapat dengan rapi tersimpan dalam data website "e-commerce" anda.
5. Display produk anda tidak dibatasi oleh besar kecilnya ruang tampung toko anda, jadi dapat menampung puluhan hingga ratusan serta ribuan produk-produk anda.
6. Sistem pembayaran yang mudah dengan pilihan transfer antar bank, maupun penggunaan fitur paypal melalui visa/mastercard anda.
7. Toko online anda bisa buka 24 jam, tanpa harus mengeluarkan banyak biaya untuk gaji pegawai .


Kerugian Dari Belanja E-Commerce

1.Kualitas barang yang diinginkan kadang-kadang berbeda kualitasnya dengan yang tercantum di website.

2. Rentan aksi penipuan dimana banyak kasus ketika pembeli telah mengirim sejumlah uang yang disepakati, barang yang dibeli tidak dikirim .



3.Rentan rusak atau pecah karena media pengiriman adalah pos.

4.Rentan aksi pemboboloan rekening karena pembayaran dilakukan melalui Internet.

5. Marak aksi spamming karena setelah pembeli melakukan registrasi, penjual cenderung selalu mengirimkan katalog online melalui email pembeli dan hal ini cukup mengganggu privacy.


Perusahaan terkenal
eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal

A. eBay

eBay (NASDAQ: EBAY) adalah sebuah situs web
lelang
daring yang memungkinkan orang-orang dari seluruh dunia dapat membeli dan menjual berbagai barang dan jasa.

B. Yahoo

Yahoo! Inc. merupakan sebuah perusahaan publik
Amerika dengan kantor pusat di Sunnyvale, California (tepatnya di Silicon Valley), yang menyediakan layanan internet secara global, meliputi seluruh dunia. Perusahaan ini terkenal akan portal web, mesin pencari (Yahoo! Search), Yahoo! Directory, Yahoo! Mail, Yahoo! News, iklan, pemetaan online (Yahoo! Maps), Yahoo! Video, dan website
media sosial dan jasa.

C. Amazon.com

Amazon.com adalah toko
daring yang menjual buku, film, permainan, DVD, CD musik, perangkat lunak komputer, dan barang-barang lainnya. Amazon.com merupakan toko online terbesar untuk saat ini. Didirikan pada Mei 1994 di Manhattan oleh Jeff Bezos, seorang pekerja di D.E. Shaw.

D. Google

Google Inc. (NASDAQ: GOOG dan LSE: GGEA) merupakan sebuah perusahaan publik
Amerika Serikat, berperan dalam pencarian Internet dan iklan online. Perusahaan ini berbasis di Mountain View, California, dan memiliki karyawan berjumlah 19.604 orang (30 Juni
2008)[6][7] Filosofi Google meliputi slogan seperti "Don't be evil", dan "Kerja harusnya menantang dan tantangan itu harusnya menyenangkan", menggambarkan budaya perusahaan yang santai.

E. Paypal

PayPal Inc. adalah perusahaan dalam jaringan yang menyediakan jasa transfer uang melalui surat elektronik, menggantikan metode lama yang masih menggunakan kertas, seperti cek dan wesel pos. PayPal juga menyediakan jasa untuk para pemilik situs e-commerce, lelangan, dan jenis usaha lain. Markas perusahaan ini terletak di San Jose, California, Amerika Serikat.

You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "